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    2. SCEAM
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    SCEAM 创建的主题

    • SCEAM

      OU 轨迹
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      Separation

      试了一下瓦斯感觉挑拨必带,有挑拨才可以接utvs出来压吉利蛋和球桶菇,如果事先能给吉利蛋下个状态(剧毒vs微波炉)那也许可以指望一波压制直接破掉。
      鬼火和痛平分也不能扔,最后一个攻击招还是怎么带都有问题,可惜不会夜影,不然感觉就很有ou强度了

    • SCEAM

      SS OU Suspect#4: Ban Dracovish
      OverUsed • • SCEAM

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      SCEAM

      投票结束
      https://www.smogon.com/forums/threads/ss-ou-suspect-process-round-4-voting.3665273/post-8486547

      鳃鱼龙在Gen8 OU被禁用,禁用在比赛的生效日期从下周开始(6月8日)
      因此本周WCoP仍然可以使用,分级更改可能会在稍后执行

    • SCEAM

      第16届OST(2020) Replay整理
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      让红莲燃烧一切

      感谢楼主分享资源,已经去了

    • SCEAM

      SS OU Suspect#3: Retest Melmetal
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      SCEAM

      投票结束
      https://www.smogon.com/forums/threads/ss-ou-suspect-process-round-3-voting.3662840/page-5#post-8436116
      美录梅塔解封失败,继续留在Uber

    • SCEAM

      节拍器BUG修复
      研究中心 • • SCEAM

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      Y鸟:节拍器,你的皇帝驾崩了

    • SCEAM

      Pokemon Showdown 宝可梦剑盾版本汉化脚本测试先行版发布
      公告栏 Announcement • • SCEAM

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      为什么汉化教程现在看不了了?

    • SCEAM

      CDL 2019预测
      宝可梦龙之联赛 CDL • • SCEAM

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      E

      收到,晚点更新到国服积分表

    • SCEAM

      Let's Go, Pikachu/Eevee! 对战资料汇总
      Other Metagames • • SCEAM

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      SCEAM

      目前PS官网已经上线LGPE分级,分为三个
      Let's Go Singles No Restrictions
      单打包含觉醒值(糖果提升的能力)

      Let's Go OU
      单打不包含觉醒值
      50级,BAN超梦

      Let's Go Doubles No Restrictions
      双打包含觉醒值

      注意:初始搭档伊布和皮卡丘名字分别为Eevee-Starter和Pikachu-Starter

    • SCEAM

      Super Staff Bros Brawl 资料&翻译
      Other Metagames • • SCEAM

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      A

      @SCEAM
      https://github.com/Zarel/Pokemon-Showdown/blob/bd71410517f738fcaf512eaeade9c69b3e49e43f/mods/ssb/statuses.js#L692

      这乌贼自带隐藏的Simple特性,所以提升的时候翻倍了能力提升。顺便专属威力80超本

    • SCEAM

      LC简单介绍与分析
      Little Cup • • SCEAM

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      SCEAM

      速度线

      如前面所言,LC的速度线看起来很"奇怪",两个种族值不同的宝可梦可能拥有相同的极限数值,而同速对拼也是经常发生的事情,但是有几点在LC是可以明确的

      在LC中,不考虑能力阶级提升和特性、道具的情况下,最高的速度数值是20;这也是LC速度的第一个天花板,能够达到这个数值的有三只宝可梦
      diglett elekid voltorb

      于是可以迅速得到一个结论:如果在LC,当你的速度值超过了30,那么将没有宝可梦能够通过携带讲究围巾快过你
      事实上,常见的围巾使用者的速度线都在21-27,速度值≥14的+2型强化就已经很难有围巾来解救了

      速度通常通过以下几种方式增加(按热门程度):讲究围巾、碎裂铠甲特性、破壳而出、龙之舞、加速特性...
      具体可以查看 https://www.smogon.com/forums/threads/sumo-speed-tiers.3587237/

    • SCEAM

      关于国服赛事的获胜判定规则
      赛事规则 • • SCEAM

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    • SCEAM

      Calc Guide
      答疑与反馈 • • SCEAM

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      SCEAM

      五个你不应该错过PS计算器的理由 专业

      无论是单打还是双打,高端玩家都在用PS计算器进行计算、测试、交流

      图片为VGC 2016 大师赛世界冠军 Wolfe Glick在youtube上讲解他的组队过程,计算数据来自于PS计算器
      0_1568852251810_Calc Wolfey.JPG

      精确

      手机端开发、个人开发的计算器看上去无懈可击,但是宝可梦的伤害计算公式不只是看上去那么简单,其中间涉及到很多变量计算顺序以及小数点舍去的过程,要想搞清楚这些过程必须要对游戏进行解码,全面了解后才可进行
      PS计算器正是基于了这一点,与实机同步,确保做到准确无误

      全面

      PS计算器的功能远远不至于教程里介绍的那么简单
      由于与历代宝可梦对应数据全面同步,使得计算器在机理、实际情况模拟上拥有其他计算器无法比拟的功能
      一些PS计算器的功能展示
      252+ Atk Thick Club Marowak-Alola Low Kick (100 BP) vs. 0 HP / 0 Def Hydreigon
      技能踢倒是根据宝可梦的体重造成伤害,PS计算器有着每个宝可梦的体重数据

      252 SpA Hydreigon Draco Meteor over 2 turns vs. 248 HP / 224 SpD Pelipper: 316-373 (97.8 - 115.4%) -- 12.5% chance to 2HKO
      可以计算流星群使用两次/多次的伤害,PS计算器考虑到了每使用一次就要下降两级特攻

      0_1568851798766_demonstration.png
      伤害对应表,让你能够一一对应宝可梦的最佳打击技能以及力度

      简洁

      不需要手机给计算器截图,不需要过多的解释
      只需要一行简单的文字就可以表达计算的中心思想
      简单的是最好的——我说的

      可靠

      PS计算器背后是一批强大的团队以及许许多多愿意反馈和给与意见的玩家
      他们长期在bug反馈&debug方面做出了贡献,确保PS计算器可以在异常复杂的情况下仍然得出正确的结果
      一个好的计算器不是没有BUG,而是能能够持续的改进——PS计算器做到了

      总而言之,英文界面并不是拒绝使用PS计算器的理由,你会错过一个提升水平的机会以及极佳的功能体验,可能一开始使用时会遇到困难,但是万事开头难,一旦上手后,你会爱不释手 最后,本帖可以反映任何你在PS计算器上遇到的问题/疑惑
    • SCEAM

      Q&A
      答疑与反馈 • • SCEAM

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      SCEAM

      两个问题对应的回答

      我说真的对这个无所谓甚至觉得Smogon很多分类也不是那么人性化的,比如为什么先要在在OU板块建立一堆宝可梦的分析帖子然后再在分析专区QC?为什么不能直接在分析专区去干这整个过程?
      对我来讲只要都在同一页面上而且不是那种很长的页面,空间顺序并不会造成多大影响

      比较认可,通常Smogon团赛的话是一周一贴,里面标注胜负,最后有个录像回放总结帖,不标注胜负,还有管理决定等
      我们之所以没有这么做考虑到:
      我们的团赛不是那种100+人的大型赛,也没有那么长的持续时间,把所有内容和录像塞到一个帖子相对来说很直观也比较省事。在内容比较少的时候把信息集中到一个帖子是有利于信息获取的,而信息比较多的时候是需要分类的,特别是如果每周都有人发预测或者评论的话,5周以上的内容集中到一起容易让人搞不懂楼层与对应比赛关联性,但是我们没有,我们一整场团赛的发帖量<25,不到SPL一周,我们的比赛场次也没有那么多,好像没有太大必要去分类replay与新开帖子

      但是如果从解说或者从审视比赛本身的角度来说,除非我是看的直播,否则我不太愿意提前知道比赛的结果。当你知道了结果以后你是没有办法消除这条信息对你的潜在影响的,是否会在解说/个人审视每个回合的决策上有所偏向与影响——我相信是会有影响的,我更愿意把它当成一场未知结果还原现场比赛来处理,而不是在知道比赛结果的前提下去带着一种“为什么A没打过B”或者“B确实更高一筹,赢得不意外”的态度去观看它

      结论:从论坛结构上来说,我希望能越快获得信息越好,结构越简单越好
      从观看比赛的角度来说,不被剧透确实更好

      如果大家都觉得再开一个replay帖子更好的话从这次ROAPL开始可以这么做

    • SCEAM

      Mechanics GSC
      Ruins of Alph • • SCEAM

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      SCEAM

      更新-觉醒力量威力与性别的关系

      前提:性别的计算

      click to show
      不同的宝可梦有着不同的性别比例,而在第二世代,仅有一项数据是与性别比例挂钩的,那就是攻击个体值
      表格如下:
                                             攻击个体值

      雄性 雌性 性别比例(雄:雌) - - 无性别 0-15 - 固定雄性 2-15 0-1 7:1 4-15 0-3 3:1 8-15 0-7 1:1 12-15 0-11 1:3 - 0-15 固定雌性

      不难理解,从纯随机的角度,取4-15的概率将会是取0-3的概率的3倍,所以这个设定造成了性别比例
      通过表格我们可以得到以下信息:
      除了无性别、固定雄性以及固定雌性的宝可梦,在其余性别比例的宝可梦里,雄性的攻击种族值总是会比雌性高

      觉醒力量威力的计算

      click to show
      公式
      0_1587165544151_Hidden Power.JPG
      其中y为攻击种族值的二进制最高有效位,如果攻击种族值<8,y=0,否则为1
      由于其余的个体值不受性别影响且不会因为更改属性而低于8,因此我们得出以下结论:
      性别比例(雄:雌)为7:1、3:1以及1:1的宝可梦,选择雌性会导致觉醒力量的降低,威力会由原来的70减少20(5*8/2)变为50,在使用这些宝可梦的时候,要特别注意觉醒力量和性别的取舍

      定论与表格

      第二世代中,为了防止对手使用招式迷人(Attract)战术,可能会有刻意更改性别为雌性的情况,以下表格列举了常见的一些宝可梦和它们可能使用的觉醒力量属性,在更改性别时要注意威力会降低并且不会显示在计算器上

      宝可梦 性别比例(雄:雌) 觉醒力量属性 雷伊布 7:1 冰、水 化石翼龙 7:1 岩石 大竺葵 7:1 草 太阳伊布 7:1 水、火 怪力 3:1 虫 嘎啦嘎啦 1:1 虫 沼王 1:1 岩石 佛烈托斯 1:1 火、虫 巨钳螳螂 1:1 虫 班基拉斯 1:1 岩石

      如果有遗漏或者可以改进的地方欢迎提出!

      参考资料
      觉醒力量公式
      性别分布与计算原理
      性别比例全数据

    • SCEAM

      Mechanics RBY
      Ruins of Alph • • SCEAM

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      SCEAM

      补充-关于麻痹与灼伤的特殊机理
      睡眠后,之前麻痹/灼伤所引起的数值降低,即1/4和1/2这个倍率还会保留在速度/攻击修正项内
      因此如果再次陷入麻痹/灼伤的话,数值会变为1/4x1/4=1/16,即先前存在的倍率*新出现的倍率,这个过程在被麻痹目标不交换的前提下可以一直叠加直到速度变为最小值1
      使用高速移动可以清除掉所有前面这些叠加的麻痹倍率,即速度变为2倍

      例子:
      T1
      胡地使用电磁波造成闪电鸟麻痹
      闪电鸟麻痹不能行动(速度1/4)
      T2
      胡地使用地球上投
      闪电鸟使用睡觉(速度1/4)
      T3
      胡地使用地球上投
      闪电鸟睡觉中(速度1/4)
      T4
      胡地使用地球上投
      闪电鸟醒来但不能行动(速度1/4)
      T5
      胡地使用电磁波
      闪电鸟麻痹不能行动(速度1/16)
      T6
      胡地使用地球上投(闪电鸟速度1/16)
      闪电鸟使用高速移动(闪电鸟速度2倍)

      RBY尽管作为最古老的分级之一,发展了有20多年,然而最近还有新的发现与可能存在的变动:由于双倍奉还在实机会造成的不同步引起的一系列讨论,当有确定结论以及分级调整后会在这里详细说明,虽然它在未来数年大概率将不是WCOP的项目,但仍然是ROA和OU大家庭的一员,仍然会受到适时地关注与更新

    • SCEAM

      备忘录与旧世代的对战发现/机理问题反馈
      Ruins of Alph • • SCEAM

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      SCEAM

      特性列表
      ORAS
      Parental Bond/Aerilate/Pixilate/Gale Wings/Refrigerate> √

      BW
      Iron Barbs/Prankster/Infiltrator/Weak Armor> √

      DPP
      Normalize/Sniper/Magic Guard/Storm Drain/Simple/Anticipation> √

      ADV
      Synchronize/Shadow Tag/Flash Fire/Volt Absorb/Sturdy/Pressure> √

    • SCEAM

      Mechanics 3-6+Moves+System
      Ruins of Alph • 精华 • • SCEAM

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      SCEAM

      关于回合结算顺序机制(待测试)

      回合结算机制可以分为三大类
      RBY和GSC
      ADV
      DPP及其以后

      RBY和GSC ADV

      与DPP相比

      DPP极其以后

      一.双方宝可梦入场流程:
           1.发动紧张感特性
           2.按宝可梦速度发动如降雨、无关天气、威吓等宝可梦上场时发动的特性
           3.按宝可梦速度使用树果等道具
           4.按宝可梦速度发动花之礼、阴晴不定特性
      二.回合开始
      三.双方选择命令,之后按如下顺序执行命令:
           1.按宝可梦速度交换宝可梦:
              ①发动追打
              ②交换宝可梦,宝可梦入场
              ③隐形岩、毒菱、撒菱等场地型状态变化造成伤害
              ④进行宝可梦入场流程
           2.宝可梦超级进化:
              ①按进化前的速度由快至慢进行超级进化
              ②按进化后速度由快至慢发动宝可梦入场时发动的特性
           3.按以下顺序使用招式:
              ①先按招式优先度修正后的顺序,当招式优先度相同时,若发动了戏法空间,则按宝可梦的速度从慢到快行动;否则,从快到慢行动(第六世代中,进行超级进化的当前回合按超级进化前的速度行动,之后的回合按照超级进化后的速度行动;第七世代起,进行超级进化的当前回合即按照超级进化后的顺序行动)
              ②一个招式使用结束后:招式负面效果发动→逃脱按键发动→和后备宝可梦进行替换的招式发动替换效果
      四.回合末流程:
           1.提示目前天气
           2.发动天气损失HP的效果
           3.与天气有关的特性发动
           4.预知未来/破灭之愿攻击
           5.祈愿实现,回复HP
           6.发动影响HP的道具、状态变化或异常状态
           7.状态变化解除
           8.发动其他回合末发动的特性或道具效果
           9.当有宝可梦在此回合倒下时,在此处换入
      五.回合结束